Sacred 2:Auto Leveling/es

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Desafío y Dificultad

Una razón por la que los jugadores pueden no entender la característica de autonivelación en Sacred 2 se debe a la percepción de que los enemigos no son lo suficientemente desafiantes, y por lo tanto la culpa a la característica de autonivelación. La autonivelación en Sacred 2 de hecho fuerza al jugador a cambiar de área o nivel hasta que encuentre el mismo tipo de enemigo a un nivel mayor o un enemigo completamente distinto que suponga un desafío y, a partir de eso, más experiencia. Un vistazo a otro popular hack 'n slash RPG, Diablo 2, demuestra que un jugador puede encontrar una gran arma, y ellos estarán en el extremo superior de la curva de poder. La curva de poder es el mecanismo equilibrador que provee desafíos. Asegura que un jugador no sea demasiado fuerte, y también que el enemigo se pueda vencer. El mecanismo de la curva de poder en Diablo 2 fluctuaría, así que si un jugador encontrase un enemigo que fuese invencible en un cierto nivel, el jugador podría simplemente ganar niveles, quizás ganar una nueva habilidad y luego volver al enemigo anterior que entonces podría ser vencido. Mientras que usaba ese particular método de nivelación, Diablo 2 ofrecía al jugador satisfacción al matar a un enemigo pronto, mientras que Sacred 2, a diferencia, tendrá al jugador buscando otros posible enemigo desl mismo tipo pero de mayor nivel.

¿Por qué esta diferencia de equilibrio jugador vs enemigo entre los dos juegos?

  • Serían necesarios al menos el doble de enemigos distintos actualmente ofrecidos para emular el método de Diablo 2. El rango de niveles en Sacred 2 es enorme, 1-200, mientras que en Titan Quest era de 1-75 y Diablo 3 era de 1-99.
  • El mundo de Sacred 2 es mucho más grande y libre, y entonces necesitaría más contenido para emular el mismo tipo de satisfacción de matar sin moverse y de enemigos únicos que nunca se nivelaban como en Diablo 2.

Sacred 2 ofrece un mundo completamente abierto. Cada área tiene límite de nivel para los enemigos. Las ratas, por ejemplo, en el primer área alrededor de Sloeford poseen un límite de nivel de 37. La razón de esto es que según el manual, los jugadores reciben experiencia basándose en el nivel de la criatura derrotada. Un jugador no tendría motivos para matar miles de criaturas de nivel 1, que no supondrían ningún desafío para una Seraphín de nivel 80, porque le darían 0 XP. Cuanto más cerca esté el nivel del enemigo del nivel del jugador, mejor. Cuanto más alto sea, comparado con el nivel de tu personaje, mejor también, ya que entonces el círculo que rodea a la criatura enemiga sería rojo, que produce la máxima experiencia. La razón por la que los enemigos aumentan de nivel y poder conforme lo hace el jugador, así como la razón por la que los enemigos tienen un límite por área, es para darle tiempo al jugador de explorar un área masiva elegida mientras se sigue subiendo de nivel, sin agotar las provisiones de enemigos cercanos al nivel del jugador, que le da al personaje la suficiente experiencia para poder subir de nivel.

Es útil que un jugador considere la autonivelación en las áreas iniciales como una amplia sección de tutorial. Los niveles de desafío se ofrecen a propósito para instruir al jugador mediante misiones, mientras se familiariza con su personaje.