Sacred 2:Damage Mechanics for Spell Damage Based Combat Arts/ru

From SacredWiki
Jump to navigation Jump to search



Особенности механики нанесения урона

Влияние атрибутов персонажа на урон боевых умений, не связанных с применением оружия (Combat Arts, далее CA).


Автор текста - Mibbs.


Формула рассчета урона:

( Базовый урон + Базовый урон*М(С) + Базовый урон*М(Б) ) * М(И) * М(К) * check_resists* М(П)


  • Базовый урон может быть увеличен, кроме поедания рун, лишь одним способом - добавление модификаций, если таковые предусмотрены (а для умений, наносящих урон, такие всегда имеются). Обычно такие модификации дают прирост урона не больше 35%, но брать их надо обязательно, если CA используется для нанесения урона.
  • Имеется скрытый модификатор М(С), зависящий от уровня CA, имеющий значение CA_lvl*0.02: 2% на 1 уровне боевого умения, 200% - на 100 уровне.
  • М(Б) - по сути своей совокупность бонусов, даруемых экипировкой, активированными усилениями и навыками. Например навык "древняя магия" 34 уровня, "воинская дисциплина" 31 уровня и "изучение владыки бурь" 26 уровня в сумме дадут прибавку урона 100,3 + 100,3 + 99,4 = 300% урона, установив значение М(Б) равным 3.
  • Интеллект напрямую влияет на модификатор М(И), причем если на малых уровнях CA этот модификатор имеет экстремально высокие значения (1+5,66/1.000 инт на 1 уровне СА), то уже на 100 уровне - 1 + 0,26/1.000 инт, а на 200 уровне - 1 + 0,19/1.000 инт.
Например, для персонажа с 1000 интеллекта, получаем:
Уровень умения M(Int) Урон
1 1 + 6.66 + 666%
5 1 + 2.22 + 222%
10 1 + 1 + 100%
25 1 + 0.5 + 50%
50 1 + 0.25 + 25%
100 1 + 0.2 + 20%
  • М(К) - имеет 2 значения: 1.0 - обычный удар, 1.2 - критический удар.
    • За величину (мультипликатор) критического урона отвечает строка AdjustCriticalDamageFactor = 1200 в файле balance.txt.
    • Изучение профильного навыка и модификации скиллов влияют на шанс критического удара СА.
    • Интеллект также влияет на шанс критического удара: каждые 50 единиц интеллекта дают +1% шанс критического удара CA. Это не модифицирует уже имеющийся шанс критического удара, а прибавляется к базовому значению, например 20% базового шанса на крит + 1600 единиц интеллекта дадут в сумме 20 + 1600\50 = 52% шанс крита.
    • Модификаторы на экипировке и заточки кузнеца на шанс критического удара боевых умений, не связанных с применением оружия, не влияют.
  • М(П) - имеет 2 значения: 0.7 - если провалена проверка на сопротивляемость магии, 1.0 - если проверка пройдена успешно.
    • Проверка на сопротивляемость магии - сравнение величины мощности магии атакующего и сопротивления магии атакуемого, провал проверки уменьшает урон на 30% (в полтора раза по сравнению с первоначальным!)
    • Мощность магии 2400+ позволяет всегда выигрывать эту проверку на существах, чемпионах и боссах самых высших (200+) уровней. Ко всему прочему, если проверка сопротивляемости магии была провалена, сила вредоносных магических эффектов,вызванных CA, также уменьшается на 30%.
    • На урон, наносимый с течением времени (DoT) мощность магии никак не влияет!
    • Чтобы персонаж всегда выигрывал проверку сопротивляемости магии против существ чемпионов и боссов высших (200+) уровней, его сопротивление магии должно быть выше 4000.
    • Проверка на сопротивление магии дает лишь шанс нанести полный урон цели, при равных значениях сопротивления магии атакуемого и мощности магии атакующего шанс нанести полный урон составляет 50%.
  • check_resists - коэффициент, на который умножается итоговый урон после проверки сопротивлений атакуемого. Значение коэффициента рассчитывается по формуле:
check_resists = damage taken/damage dealt
и может иметь значение выше 1 в случае, когда противник имеет свой или приобретенный параметр "уязвимость к урону: огонь\яд\лед\магия\физический +x%.
В игре для сопротивления урону есть параметры "уменьшение урона: х +х%" (damage mitigation, далее DM) и собственно показатель брони для каждого из 5 элементов.
Итоговая формула получаемого урона (для каждого из пяти элементов повреждения рассчитываются отдельно):
damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor))
Например наношу физический урон в 50 единиц по мобу с 200 единицами физической брони и damage mitigation 40%:
damage taken = 50*((50*0.6)/((50*0.6)+200)) = 3,91. То есть моб с 200 брони и 40 DM получит 4 ед. от первоначального урона.

Другие виды урона

Кроме прямого урона в игре есть урон, вызванный растянутыми по времени вредоносными эффектами (отравление, поджог, кровотечение), и периодический урон.

  • Урон, вызванный растянутыми по времени вредоносными эффектами. Отравление, поджог, кровотечение (+ сюда же заморозка, ослабление и привязка), - с некоторой вероятностью возникают на противнике в момент удара оружием или боевым умением, нанося % от урона, вызвавшего эффект, в течении 5 секунд (В игре это на самом деле имеет значение 450 игровых (in-game) тиков, то есть урон наносится 5 раз: 4 раза наносится полный урон, и последний тик наносит 50% от обычного периодического урона. Например 100-100-100-100-50). Если эффект прошел от критического удара, то урон эффекта также увеличится на 20%, если эффект прошел от боевого умения, не прошедшего проверку на сопротивляемость магии, то его урон также уменьшится на 30%. Несколько эффектов стакаются (накладываются друг на друга), одновременно может висеть\наносить урон несколько разных вредоносных эффектов, но визуально отображаться будет лишь один.
    • Если сопротивление магии защищающегося больше силы магии атакующего (2400+ сопротивления магии против 200+ уровневых врагов), то урон вредоносных эффектов значительно снижается. Это работает только для боевых умений, которые наносят прямой урон и имеют шанс вредоносных магических эффектов. Если с ударом проходит такой эффект (скажем горение от огненного шара дракона, или отравление от снаряда посоха кобольда-шамана), то длительность этого эффекта падает до одной секунды (100 фреймов), а урон оставшегося тика урона делится на 6: вредоносный эффект таким образом наносит только 4% (четыре процента) от изначального урона.
    • Сопротивление магии по выше названной зависимости не влияет:
      • на вредоносные эффекты от боевых умений, не наносящих прямого урона, а только DOT (ядовитые облака, ядовитые плевки пауков);
      • на привязку;
      • вредоносные эффекты от атак ближнего и дальнего боя;
      • а так же на боевые умения, наносящие прямой урон+DOT (не путать с "прямой урон + шанс вредоносного магического эффекта"), например вспышка холода, плевки ледяных элементалей.
  • Периодический урон (damage over time)
Определенный % прямого урона боевого умения наносит повреждение цели некоторое время. Несколько периодических уронов стакаются, одновременно могут наносить урон несколько разных элементов, но визуально отображаться будет лишь один.
Периодика не поглощается броней, но может быть сведена на нет параметром "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%", параметром "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический +х%" и мастерством (75+ уровнем) навыка "сопротивление магии"
За продолжительность растянутого по времени урона отвечает строка в balance.txt: DurationDOT = 500. Например, вспышка холода замедляет на указанное в описании число секунд, а ее ДОТ висит 500 игровых фреймов, т.е. 5 секунд.

Навык "Древняя магия" позволяет частично игнорировать броню, сопротивления и резист периодическому урону, но только для боевых умений, не связанных с применением оружия. Этот навык убирает лишь имеющиеся сопротивления врага (относительное снижение сопротивлений).

Умения стража храма (испарение льда\пламенеющие уголья) будут повышать уязвимость льду или огню; также в усилении "хрустальная кожа" Высшей эльфийки есть мод "холод", вызывающий уязвимость врагов к ледяным повреждениям, но работает он лишь в непосредственной близости с целью (расстояние до цели пол экрана и меньше). Эти умения накладывают на противников в зоне действия дебафф "уязвимость: лед\огонь +х%", который не только лишает врагов текущих сопротивлений, но и может уменьшить их ниже нуля, тем самым мы будет наносить попавшим под дебафф больше урона, чем указано в описании умения. Эти умения не затрагивают броню цели, а уменьшают ее параметры "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический +х%" и сопротивление периодическому урону на определенный абсолютный процент (а не на процент от текущего значения, как навык "древняя магия").

Особенности защиты

Исходя из вышеназванной формулы:

damage taken = damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed))

найдем условие, при котором мы будем наносить максимальный урон цели.

  • Как видно, уже при достижении показателем брони уровня наносимого урона, итоговый урон снизится в два раза, если броня выше показателя урона в 2 раза - урон порежется втрое...Цель в данном случае - показать зависимость, основываясь на которой заявляю, что нанесение ряда небольших повреждений на порядок уступает нанесению одного серьезного из-за особенности механики игры. Урон должен быть больше брони цели, желательно в несколько раз, иначе броня абсорбит огромный процент входящего урона.И наоборот, при огромном входящем уроне (например на ниобии атаки боссов, боевые умения боссов и чемпионов) выгодно собирать параметр "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический +х%" (damage mitigation), так как набрать элементальной брони, чтобы она достигала хотя бы уровня наносимого урона на Платине\Ниобии невозможно.
  • Вероятность блокировки, уклонения и отражения не складываются, а перемножаются по хитрой формуле - общий параметр таким образом стремится к 100%, но никогда не может его достигнуть.
  • Параметры "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%" и "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%" складываются кумулятивно (1+1=2) и могут достигнуть 100%, тем самым делая персонажа имунным к данным типам урона.
  • От периодического урона ГГ и мобов защищают 2 параметра: "периодический урон: огонь\яд\лед\магия\физический -x%" и "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический -х%", причем работают они послойно: 50% смягчение ущерба и 50% снижение периодического урона в сумме дадут 75% уменьшения урона от периодики. Полностью имунные к ледяному урону и периодическому урону льдом элементали при мастерстве "древней магии" (50% уменьшение сопротивлений) таким образом получат 25% периодических повреждений льдом, т.к. этот урон будет сперва уменьшен оставшимся параметром "периодический урон: лед -50%", а затем параметром "смягчение ущерба: лед +50%".
  • Мастерство (75+ уровень) навыка "сопротивление магии" уменьшает время действия вредоносных магических эффектов (поджог, отравление, кровотечение, заморозка, ослабление, привязка) и время действия периодических повреждений. На 75 уровне навык дает 35% длительность эффектов и периодики, и эта длительность уменьшается с ростом навыка. Наносимый вредоносными эффектами и периодикой урон уменьшается пропорционально времени действия. Например 5 секунд периодики по 250 урона/сек на 75 уровне навыка нанесут урон в 2 секунды: первый тик 250 и второй тик 187 ед. урона, в сумме 35% от первоначального (437 против 1250 изначального). На длительность дебаффов и оглушения навык не влияет!
    • Оглушение - особый эффект (не вредоносный магический), который может быть заблокирован или отражен, но его длительность - константа, которая не может быть уменьшена ничем! Длительность оглушения оределяется в balance.txt: DurationStun = 300.
  • Мастерство (75+ уровень) навыка "жесткость" дает параметр "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический +х%", который прибавляется к текущему показателю с экипировки\умений, если в сумме показатель "смягчение ущерба: огонь\яд\лед\магия\физический +х%" со всех источников достигнет 100%, персонаж станет имунным ко всем повреждениям, наносимым этим элементом (включая периодический урон).
    • Анализируя формулу получаемых повреждений:
damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor))
можно заметить, что броня поглощает тем больше урона, чем больший показатель DM имеет персонаж. В частности при 33% DM броня начинает поглощать в полтора раза больше повреждений, 50% DM - в 2 раза больше повреждений, 75% DM - в 4 раза больше повреждений. Это делает навык "Стойкость" тем более ценным, так как он не только повышает показатель брони и DM, но и повышает эффективность этой самой брони.
  • Параметр "вредоносные магические эффекты -х%" уменьшает время действия вредоносных магических эффектов (поджог, отравление, кровотечение, заморозка, ослабление) и пропорционально времени действия уменьшает урон от них. Несколько показателей не складываются друг с другом, а перемножаются (1+1=/=2), т.е. их сумма стремится к 100%, но никогда ее не достигнет.
  • Возможно блокировать или отразить лишь прямой элементальный урон, но не периодические повреждения. Успешный блок и отражение ближнего/дальнего боя отменяют вредоносные магические эффекты от этих атак.
    • Бонусный блок, который дается на 75+ уровне "владения щитом" дает блок только ближнего боя, как я ни пытался, ни одно заклинание заблокировать не удалось)
  • Некоторые вредоносные магические эффекты (отравление, горение, кровотечение) классифицируются игрой в том числе и как периодический урон: таким образом, от этих эффектов персонажа могут защитить следующие параметры: "смягчение урона: огонь\яд\физический", "вредоносные магические эффекты - х%", периодический урон: огонь\яд\физический -х%" и мастерство (75+ уровень) навыка "сопротивление магии"
    • Есть масса боевых умений противников, подпадающих под этот пункт (являются одновременно вредоносным магическим эффектом и DOT-ом), они характеризуются тем, что не наносят прямого урона (который может быть снижен броней), а сразу вешают на персонажа DOT на 500 фреймов (5 секунд) - это к примеру плевки пауков на болотах, ядовитая атака нежити и элементалей яда, некоторые ловушки.